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Marcación
1. La superficie de juego se marcará con líneas; dichas líneas
pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas
laterales y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán
un ancho de 8 cm.
3. La superficie estará dividida en dos mitades por una línea media,
denominada línea de medio campo.
4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cm. de
diámetro situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del
cual se trazará un círculo con un radio de 3 m.
5. La superficie de juego tendrá a su
alrededor 1 m. libre de obstáculos.
Área penal
El área penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcará
de la siguiente manera:
Se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el
exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al
final de estas líneas se trazará un cuadrante en dirección al lateral más
cercano que tendrá un radio de 6 m, cada uno, desde el exterior del
poste. La parte superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea
de 3 m y 16 cm. de longitud, paralela a la línea de meta entre los
postes.
Punto penal
Se dibujará un punto de 10 cm. de diámetro a 6 m de distancia del punto
medio de la línea, entre los postes y equidistante de éstos.
Segundo punto penal
Se dibujará un segundo punto de 10 cm. de diámetro a 9 m de distancia
del punto medio de la línea, entre los postes y equidistante de éstos.
La zona de sustituciones
Es la zona en la línea lateral ubicada frente a los bancos de los equipos
que los jugadores utilizarán para entrar y salir al campo de juego. La
misma tendrá 3 m de largo y estará delimitada en cada extremo por dos líneas
perpendiculares de 80 cm. de largo (40 cm. al interior y 40 cm. al
exterior) y 8 cm. de ancho.
El área situada frente a la mesa del cronometrador, 3 m a cada lado de la
línea del medio campo, permanecerá libre.
Las metas
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos
postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes
de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño similar
horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 m y la
distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 m.
Los postes y el travesaño tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cm.
Las redes que deberán ser de cáñamo,
yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los postes y el
travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a
cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el
exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 cm. en su parte
superior y de 100 cm. a nivel del suelo.
Seguridad
Se podrá utilizar metas portátiles, pero éstas deberán fijarse
firmemente en el suelo.
Superficie de juego
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la
superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá
evitarse el uso de hormigón o alquitrán.
Decisiones
Decisión 1
En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 m, las líneas
imaginarias del área penal medirán 4 m.
Decisión 2
Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea lateral, como
mínimo a 1 m. de distancia de la misma, inmediatamente a continuación
del área libre situada frente a la mesa del cronometrador.
Al inicio de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparán sus respectivos
bancos de suplentes en su zona de ataque.
REGLA Nº 2
EL BALON
El balón
1. será esférico
2. será de cuero u otro material adecuado
3. tendrá una circunferencia mínima de 58 cm y máxima de 60 cm
4. tendrá un peso superior a 450 g e inferior a 470 g al comienzo del
partido
5. tendrá una calibración de 9 libras
Reemplazo de un balón
Si el balón reventara o se dañara durante un juego, éste se interrumpirá
reanudándose posteriormente a través de balón a tierra con un nuevo balón
y en el lugar donde el primero se dañó.
Si el balón reventara o se dañara en un momento en el que el mismo no
esté en juego (saque inicial, saque de meta, lanzamiento de esquina, tiro
libre, tiro penal o lanzamiento lateral) el juego se reanudará con un
nuevo balón, conforme a estas Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización
del árbitro.
Antes del inicio de juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos)
balones en condiciones reglamentarias
REGLA Nº 3
NUMERO DE JUGADORES
1. Cada equipo se compondrá de cinco
jugadores en el campo de juego incluyendo al arquero, y uno de ellos
ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
- Representará a su equipo, siendo
responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y después del
encuentro.
- Firmará el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los
inscriptos estén presentes en el campo.
- Será la única persona en dirigirse a los Árbitros para recibir
información esencial, siempre en términos corteses.
- Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador
las sustituciones de jugadores o cambio de posición del arquero, cuando
el Director Técnico y sus sustitutos hayan sido expulsados
- Estará identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos,
debiendo nominar igualmente al capitán que le sustituirá en el campo de
juego en caso de ser reemplazado.
3. No se podrá iniciar un juego sin que los equipos presenten un mínimo
de cuatro jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno de ellos
quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará
por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el
acta de juego, de los cuales cinco comenzarán y los restantes permanecerán
sentados en el banco de suplentes junto a los integrantes del cuerpo técnico,
debidamente autorizados e identificados.
REGLA Nº 4
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
DE LOS JUGADORES
1. El uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas,
pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave
con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán utilizarse
elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores (canilleras
o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por las
medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material
similar) y deberán proporcionar un grado razonable de protección. Si se
utilizaran pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal.
2. Los arqueros utilizarán uniforme de color diferente al de los
restantes jugadores; se les permitirá el uso de pantalones largos sin
"bolsillos" ni "cremalleras"; no deberán llevar
objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los demás
jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.
3. Se utilizará obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda,
comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamaño de altura no superará
los 20 cm., con un mínimo de 15 cm. Deberá ser necesaria una clara
diferenciación de color entre los números y la camiseta evitándose la
repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso
de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en
un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta.
4. No se les permitirá la utilización de objetos peligrosos o
inconvenientes para la práctica del juego; si a criterio de los Árbitros
un jugador que no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos
razonablemente, podrá ser amonestado
5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado según esta
Regla será retirado temporalmente del campo de juego y podrá
reintegrarse, una vez que reúna las condiciones normales de su uniforme,
cuando el encuentro esté detenido.
DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O
CRONOMETRADOR
1. En cada juego,la indumentaria a ser utilizada por los arbitros debera
ser uniforme, teniendo en consideracion las siguientes caracteristica:
camisetas mangas cortas o largas de cualquier color con cuello y puños de
color diferente; pantalones largos blancos, cinturón blanco, medias y
zapatillas blancas. Las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños
especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional,
autorizados por la AMF.
2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador deberán ser de color gris
o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el
resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando algún equipo utilice
camisetas que puedan confundirse con el color del uniforme de los Árbitros,
éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o
cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los Árbitros deberán llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de
la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenecen. Los Árbitros de
las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo
respectivo de estas instituciones.
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se
permitirá a los Árbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar
uniforme acorde con la temperatura conservando las características básicas
de su diseño original.
DEL CUERPO TECNICO
La AMF determinó que quienes integren el banco de suplentes, sin ser
jugadores, deberán utilizar obligatoriamente camisa y corbata en épocas
de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas
mas frescas. Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu
de esta regla: utilización de prendas deportivas
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no
cumpliera con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes
sean obedecidas.
REGLA Nº 5
SUSTITUCION DE JUGADORES
1. Cada equipo podrá efectuar cambios
y sustituciones de jugadores en número ilimitado estando el juego
interrumpido, previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o
demora por este hecho.
2. El jugador sustituido podrá volver al campo de juego mediante una
posterior sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá
permanecer en el banco.
4. El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se
considerará como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el balón
no esté en juego; deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en
caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesión grave verificada por
el Árbitro y comprobada por un médico.
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y
aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá
ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido
completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será
de 15 (quince) segundos, excedido el mismo, el arbitro ordenará la
sustitución obligatoria del mismo.
8. La sustitución de jugadores se realizará únicamente cuando el juego
esté detenido, debiéndose entrar y salir por la zona de cambio señalada,
con excepción de jugadores sustituidos por lesión
9. Si el jugador sustituido es el capitán, le corresponderá a éste
designar un nuevo capitán, informando al Arbitro y al anotador; deberá
ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función
en el campo de juego
10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los
suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de
siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de
cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados
debidamente
11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el
momento de su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán la facultad y
autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico que
adoptaran actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la
naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico expulsado
antes del inicio del juego podrá ser sustituido.
Decisiones
Decisión 1
En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores
mantendrán sus números originales.
Decisión 2
En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor será
amonestado obligatoriamente.
REGLA Nº 6
EL JUEGO
1. Tendrá una duración de 40
(cuarenta) minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en 2 (dos)
periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez)
minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y descanso regirán para las
siguientes categorías: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años).
En las categorías menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración
total será de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos)
periodos de 15 (quince) minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso
entre ambos: diez (10) minutos.
2. La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para
permitir la ejecución de un tiro penal o doble penal, sin posibilidad de
remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:
- al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al
anotador.
- al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto
en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
- los técnicos de los equipos estarán autorizados a solicitar 1 (un)
minuto de tiempo muerto al anotador
- el anotador concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera del
juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada
por los árbitros.
5. La facultad del técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le
permitirá entrar al campo de juego, aunque sí los jugadores podrán
salir del mismo para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo
concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el
primer período, seguirá disfrutando únicamente de 1 (un) minuto de
tiempo muerto en el segundo período.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prórrogas
o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del
segundo período reglamentario del partido.
8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante
el juego sentado o levantándose ocasionalmente, sin permanecer
constantemente de pie, siempre que lo haga de modo discreto y sin
perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar la
zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los Árbitros
anotador y/o cronometrador
9. El técnico expulsado podrá ser sustituido por otro integrante del
cuerpo técnico del mismo equipo, quien deberá estar debidamente
acreditado (ayudante técnico o preparador físico)
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier
causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, no les será permitido
acceder al banco para recibir instrucciones; deberán permanecer en el círculo
central del campo recibiéndolas únicamente de su capitán de equipo. El
Árbitro, en tal caso, solo autorizará el ingreso al campo de juego del médico
o del masajista para la asistencia a los jugadores.
11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber
agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente
al/los causante/s de la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón
para traspasar la línea central del campo, si antes no fuera tocado por
algún jugador del equipo adversario.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES
1. Los tiempos de detención del juego serán descontados mediante
paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas
disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo muerto para instrucciones o
del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización
del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un jugador, los
Árbitros continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralización
del juego por gravedad del o los lesionados para prestar asistencia médica,
el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá la atención
prolongada en el campo de juego, disponiéndose de 15 (quince) segundos
para retirar al lesionado, efectuar la sustitución o reincorporación de
inmediato del mismo. Se exceptuará la lesión del arquero mereciendo
atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo
neutralizado por decisión del Árbitro.
4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas
veces sea preciso, pero solo deberán decidirse justificadamente estando
el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si se presentara simulación de lesión o cualquier tentativa de
retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego
sancionando disciplinariamente al/los infractor/es.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los
jugadores, esto se efectuará fuera del campo de juego, o en el momento de
estar paralizado el mismo por acciones comunes.
REGLA Nº 7
EL INICIO Y LA REANUDACION DEL JUEGO
1. Antes de iniciarse el partido, el Árbitro
procederá a realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire
entre los capitanes, para decidir el equipo que elegirá un lado del campo
y el que efectuará el saque inicial para comenzar el juego.
2. El juego será iniciado, mediante la orden del árbitro, por un jugador
del equipo determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el balón
hacia el campo opuesto.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo; los
jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán
encontrarse por lo menos a 3 m. del balón, hasta que éste haya sido
puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su
circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón
ni reiterar su contacto hasta que éste haya sido tocado por otro jugador.
La infracción a esta norma determinará la repetición del saque inicial
y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica,
por un jugador del equipo adversario.
6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambiarán su
mitad de campo del primer periodo y el saque corresponderá al equipo
adversario al que inició el juego.
7. En caso de alargue se procederá de la misma manera que al inicio de un
juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del
campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Árbitro
ordenará la reanudación del juego mediante balón a tierra en el punto
en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada. Ningún
jugador podrá situarse a menos de 1 m. del punto de contacto del balón
con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá
la acción.
9. El balón estará fuera de juego si:
- traspasa completamente una línea lateral o de meta, ya sea por tierra o
por aire
- el juego se detiene por orden del árbitro
- golpea el techo
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
- rebota en los postes o el travesaño y permanece en el campo de juego
- rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro del campo de juego
Decisión
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el balón lanzado por
un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté
dentro del campo, éste se reanudará con un lanzamiento lateral que será
ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto más cercano a
la línea lateral, donde ocurrió el hecho.
11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término
de cualquiera de los periodos deberán ser solicitadas al cronometrador
por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el
momento en que el balón no esté en juego. En caso de ausencia del cuerpo
técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas
circunstancias reglamentarias
REGLA Nº 8
EL GOL
Se marcará gol cuando el balón
traspase totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del
travesaño sin que éste haya sido llevado, lanzado o golpeado
intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo
atacante, incluido el arquero y siempre que el equipo no haya contravenido
previamente estas Reglas
El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un partido
será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no
marcan ninguno, el partido terminará en empate.
Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federación,
Confederación y/o Asociación afiliada a la AMF, serán: 2 (dos) puntos
para el equipo vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el
perdedor.
REGLA Nº 9
INFRACCIONES
Las infracciones definidas en
esta regla se dividen en:
FALTAS PERSONALES
FALTAS TÉCNICAS
Será sancionado como infractor el
jugador, que cometa alguna de las siguientes faltas
FALTAS PERSONALES
Todas las faltas personales serán acumulables y se sancionarán de la
siguiente manera:
Tiro libre directo
Será concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las
siguientes faltas de una manera tal que el Árbitro juzgue imprudente,
temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
1. Dar o intentar dar un puntapié al adversario
2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas, o deteniéndose
delante o detrás suyo
3. Saltar o abalanzarse sobre algún adversario
4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte
la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario,
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la acción con
cualquier parte del brazo o piernas.
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos
9. Disputar el balón frontal o lateralmente al adversario llegándole con
la plantilla de uno o ambos pies en "plancha" para impedirle su
acción
10. Tocar, desviar, sostener o impulsar
el balón con la mano o el brazo intencionalmente, excluyendo al arquero
ubicado en su área de meta.
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su área
de meta
12. Intervención del arquero más allá de la línea del medio campo
caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que
toca el balón, al jugador adversario, participando en cualquier acción o
posibilidad de acción que impida el avance de una jugada adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario para
impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visión
del adversario para evitar sus evoluciones
Tiro penal
Se concederá un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas
mencionadas anteriormente dentro del área de meta, independientemente de
la posición del balón y siempre que este último se halle en juego
FALTAS TECNICAS
Se sancionará con un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al
lugar donde ocurrió la infracción.
1. El arquero que demorara mas de cinco segundos la reposición del balón
al juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de
ser jugado.
2. El jugador que pisara o inmovilizará el balón con los pies contra el
suelo durante más de cinco segundos, impidiendo que sea jugado
libremente.
3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el balón
con los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda
ser jugado libremente, salvo el arquero, estando caído en su propia área
para defender su arco.
4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque
inicial o que haya efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto
por uno de los postes o el travesaño o haya pegado accidentalmente en uno
de los Árbitros, no podrá tocarlo por segunda vez antes de que otro
jugador lo haga.
5. El jugador que demorara mas de cinco segundos la puesta en juego del
balón en ejecución de cualquier tiro libre, de meta, de pena máxima, de
saque inicial , de lanzamiento lateral o de esquina, desde el momento que
el Arbitro da la orden para su ejecución.
6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el balón en
juego
7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar
de distraer o engañar al adversario, fingiendo ser compañero de equipo.
8. El arquero que recibiera con la/s mano/s dentro de su área, en
reanudación o continuación de juego, un pase hecho por un compañero de
equipo (excepto en lanzamiento lateral o de esquina)
9. Si el arquero soltara o situara el balón en el suelo, inmóvil o
rodando, intencionalmente, el mismo se hallará en juego para ser
disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo el arquero
jugarlo con los pies.
10. El equipo de demorase más de 15 (quince) segundos la posesión del
balón.
11. El arquero que efectuara un lanzamiento de balón directamente más
allá de la línea central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier
jugador situado en el mismo.
APLICACIÓN DE LA LEY DE VENTAJA
En ocasión de esta infracción si el balón quedase en posesión de un
jugador adversario en cualquier punto del campo de juego, los Árbitros
permitirán continuar la jugada sin ninguna otra consecuencia.
SANCIONES DISCIPLINARIAS
Falta sancionable con una amonestación
Un jugador será amonestado
obligatoriamente y se le exhibirá tarjeta amarilla si comete alguna de
las siguientes faltas:
1. Infringir persistentemente estas Reglas
2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones
arbitrales.
3. Ser culpable de conducta antideportiva.
4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del Árbitro.
5. Retrasar deliberadamente la reanudación del juego
6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de meta, lanzamiento
lateral , lanzamiento de esquina, tiro libre o balón a tierra
7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del Árbitro,
o contravenir el procedimiento de sustitución.
8. Por mano intencional.
9. Intervención del arquero más allá de su medio campo.
Los integrantes del cuerpo técnico
serán amonestados de la misma manera que las anteriores si:
1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores,
incluso a auxiliarles, sin autorización arbitral.
2. Se dirigieran inadecuadamente a los árbitros, anotador y/o
cronometrador, a sus adversarios o al público.
3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la práctica de juego desleal
o antideportivo
4. No vistieran adecuadamente según esta Regla
Observación
Los Delegados tendrán la función de:
- Elaborar y presentar el acta con la documentación correspondiente
- Ser el auxiliar técnico administrativo entre el banco y la mesa de
control
Otra acción podrá ser sancionada conforme a esta Regla
Falta sancionable con una
expulsión
La expulsión es objeto de informe arbitral. En el relato deberán quedar
reflejadas las causas y las circunstancias, mediante narración imparcial
de los hechos, evitando opiniones personales.
Un jugador será expulsado y
recibirá la tarjeta roja si:
1. Resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta
2. Salivara a un adversario o a cualquier otra persona
3. Empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno
Decisión
Si el juego se interrumpiera a causa de la expulsión de un jugador que
haya cometido una de las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se
haya producido ninguna otra infracción a estas Reglas, el juego se
reanudará mediante un lanzamiento lateral concedido al equipo adversario
en el lugar más cercano donde se cometió la infracción.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
- El jugador que acumulara cinco faltas personales será substituido
obligatoriamente del juego, no pudiendo retornar al mismo ni permanecer en
el banco destinado a los suplentes
- Para indicar la sustitución obligatoria el Arbitro deberá utilizar la
señal específica , recomendada por la AMF. Ver diagrama adjunto
- El jugador o integrante del cuerpo técnico expulsado del partido no
podrá permanecer en el banco destinado a los suplentes.
- Los árbitros podrán determinar la expulsión del partido, sin previa
advertencia, al jugador y/ o integrante del cuerpo técnico que
infringiera en forma reiterada estas Reglas.
REGLA Nº 10
FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES
Se considerarán como faltas
acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9 (faltas
personales)
1. En la ejecución del tiro libre ningún
jugador adversario podrá aproximarse a menos de tres metros del balón
hasta que el mismo esté en juego, tampoco obstaculizará o interrumpirá
la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.
2. Cada equipo podrá incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada
periodo de juego, conservando su derecho a la formación de barreras con
jugadores, ante la ejecución de su adversario.
3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales
se castigarán con un doble penal en cuya ejecución no se permitirá la
formación de barrera al infractor, ni la presencia de jugadores entre el
arco del equipo penalizado y el balón situado inmóvil para dicha ejecución,
salvo naturalmente el arquero defensor. Se ejecutará obligatoriamente
desde el segundo punto penal.
4. El anotador utilizará indicadores numerados del 1 al 5 y los irá
levantando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas
acumulables
5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier
equipo, el anotador avisará a los Árbitros, y una vez ejecutada la
misma, colocará una bandera roja o un indicador visible sobre la mesa de
control, hacia el sector del campo de juego que ocupe el equipo infractor
6. Al señalarse un tiro libre con derecho a formación de barrera, el Árbitro
levantará su brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera,
y una vez formada, ordenará la ejecución del mismo.
7. En caso de prolongación de tiempo extra reglamentario, éste se
entenderá como continuación del segundo período de juego, conservándose
las condiciones técnicas en las que concluyó en cuanto a las faltas
individuales, las acumulables de cada equipo, los tiempos muertos
concedidos y las tarjetas exhibidas
REGLA Nº 11
PENALIZACIÓN MÁXIMA
1. Se concederá un tiro penal contra
el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre
directo dentro de su propia área penal mientras el balón está en juego.
2. Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.
3. Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al
final de cada tiempo o al final de los periodos de la prorroga.
4. El balón se colocará en el punto penal.
5. El ejecutor del tiro penal deberá ser debidamente identificado.
6. El arquero deberá permanecer sobre su propia línea de meta, frente al
ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el balón se
encuentre en juego.
7. Los demás jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados
en el campo de juego, fuera del área penal, detrás o a los lados del
punto penal y a un mínimo de 3 metros del mismo.
Procedimiento
El ejecutor del tiro penal y doble penal pateará el balón hacia delante,
y no volverá a jugar el mismo hasta que éste haya tocado a otro jugador.
El balón estará en juego en el momento en que es pateado y se pone en
movimiento
Cuando se ejecuta un tiro penal o un doble penal en el curso normal del
partido, durante una prolongación del primer o segundo período, se
concederá gol si el balón toca a uno o ambos postes, o el travesaño o
al arquero antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño hasta
llegar a las redes.
Penalización
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla, si no se marca el
gol, se ejecutará nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se
repetirá el tiro libre
Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se
marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre y si no se marca un
gol, no se repetira el tiro
Si el ejecutor del tiro infringe esta regla después de que el balón esté
en juego, se concederá un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano
al lugar donde ocurrió la infracción.
REGLA Nº 12
SAQUE DE META
1. Es una forma de reanudar el juego y
se concederá cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de
meta, ya sea por tierra o por aire , después de haber tocado a un jugador
adversario en último lugar y no se haya marcado un gol, conforme a la
Regla 8
2. El saque de meta podrá realizarse solamente por el arquero, quien lo
efectuará mediante un lanzamiento con la/s mano/s y si el balón no
llegara a salir del área, el saque será repetido.
3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estará
infringiendo la Regla 9.
4. Del saque de meta no podrá ser marcado gol directamente, salvo que el
balón sea tocado por otro jugador (a excepción del arquero)
5. Los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque de meta,
deberán permanecer fuera del área.
REGLA Nº 13
LANZAMIENTOS
Los lanzamientos se efectuarán para
reanudar el juego cuando el balón sale completamente del campo.
LANZAMIENTO LATERAL
Se producirá cuando el balón haya salido del campo de juego por
cualquiera de las líneas laterales.
Procedimiento
1. El jugador lanzador (a excepción del arquero) se situará fuera de la
línea lateral en el mismo punto por el cual salió el balón del campo,
con los pies, juntos o separados, dirigidos frontalmente hacia el interior
sin perder el contacto de ambos con el suelo.
2. El balón será lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde
detrás de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella,
hacia el interior del campo de juego.
3. El balón estará en juego desde el momento en que pierda contacto con
las manos del lanzador.
4. Del lanzamiento lateral no podrá ser marcado un gol directamente,
aunque el balón hubiera sido tocado por el arquero.
LANZAMIENTO DE ESQUINA
Se producirá cuando el balón haya salido por la línea de meta propia,
por fuera del marco del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa
de su arco.
Procedimiento:
1. Se efectuará por un adversario desde la esquina correspondiente al
lado del arco por el cual el balón salió del campo.
2. Si el balón saliera del campo de juego por encima del larguero del
arco, el árbitro correspondiente tomará decisión del lado desde el cual
hará el lanzamiento.
3. Se efectuará de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepción
de los pies del lanzador, los cuales se situarán en el ángulo recto
coincidente con la dirección de la línea lateral y de meta que concurren
en el vértice de la esquina correspondiente, apoyados ambos en el
exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones del
lanzamiento lateral.
LANZAMIENTO DEL ARQUERO
Será cualquier acción de reposición o devolución del balón de juego
por el arquero con la/s mano/s, después de tenerlo completamente
controlado y asegurado con ellas.
Procedimiento
1. Será efectuado exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar
directamente a los pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispondrá
de cinco segundos para reponer el balón en juego.
2. El arquero podrá usar los pies en las acciones del juego para dar
continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el balón.
3. El lanzamiento del arquero estará sujeto a lo establecido en las
Reglas 9 y 12, siendo valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del
arquero, toda vez que el balón fuera tocado por cualquier jugador (a
excepción del arquero adversario)
Decisión
En todos los lanzamientos, el ejecutor dispondrá de cinco segundos para
realizarlos a partir del momento en que el balón esté en disposición de
ser lanzado y/o haya sido ordenado por árbitro correspondiente.
REGLA Nº 14
EL ÁRBITRO, EL SEGUNDO ÁRBITRO, EL ANOTADOR Y EL CRONOMETRADOR
LA AUTORIDAD DEL ÁRBITRO
Cada juego será controlado por dos Árbitros, quienes tendrán la misma
autoridad total para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido
nombrados, desde el momento en que entran al recinto donde se encuentra el
campo de juego hasta que lo abandonen.
EL ÁRBITRO:
1. Hará cumplir las Reglas de Juego
2. Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha
cometido una infracción se beneficia de una ventaja, y sancionará la
infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal
3. Tomará nota e informará a las autoridades competentes de todos los
incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las
medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o integrantes del cuerpo técnico
de los equipos.
4. Actuará como cronometrador en caso de que el mismo no esté presente.
5. Interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido en caso de
contravención a estas Reglas o por cualquier tipo de interferencia
externa.
6. Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas
merecedoras de amonestación o expulsión.
7. No permitirá que personas no autorizadas ingresen al campo de juego.
8. Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una lesión
grave y ordenará trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente
el juego. Si juzga que el mismo está lesionado levemente, permitirá que
el juego continúe hasta que el balón esté detenido.
9. Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las
exigencias de la Regla 2
10. Finalizará el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie
el final del partido mediante un silbato o señal acústica antes de que
balón haya traspasado totalmente la línea de meta, tal como se estipula
en la Regla 14 (el cronometrador y el anotador)
Las decisiones del Árbitro sobre
hechos relacionados con el juego, serán definitivas.
Decisión 1
Si el Árbitro y el segundo Árbitro señalaran
simultáneamente una falta y haya desacuerdo respecto a qué equipo
favorecerá, prevalecerá la decisión del Árbitro
Decisión 2
El Árbitro y el segundo Árbitro tendrán derecho a imponer una
amonestación o una expulsión, pero si existiera desacuerdo entre ellos,
prevalecerá la decisión del Árbitro
EL SEGUNDO ÁRBITRO
Se designará a un segundo Árbitro, quien se situará en el lado opuesto
al que controla el Árbitro y estará equipado con un silbato
1. Ayudará al Árbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas.
2. Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen
las reglas
3. Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas
correctamente
El CRONOMETRADOR Y EL ANOTADOR
Se designará a un cronometrador y/o un anotador, quienes se ubicarán en
el exterior del campo de juego a la altura de la línea del medio campo y
en el mismo lado que la zona de sustituciones
El cronometrador y el anotador recibirán un cronómetro adecuado y las
actas necesarias para controlar las acciones del juego, las cuales serán
facilitadas por la Entidad organizadora.
El Cronometrador
Controlará que el juego tenga la duración estipulada en esta Regla y
para ello:
1. Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida ordenado
por el Árbitro
2. Detendrá el cronometro cuando el balón esté fuera de juego
3. Volverá a ponerlo en marcha con la orden del árbitro para la ejecución
de un saque de meta, de un lanzamiento lateral, de un lanzamiento de
esquina, de un tiro libre, de tiros desde el punto penal o segundo punto
penal, de un tiempo muerto o de balón a tierra
4. Cronometrará el minuto de tiempo muerto
5. Anunciará, mediante silbato o una señal acústica diferente a la del
Árbitro, el final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y del
minuto de tiempo muerto
El Anotador
Asistirá al cronometrador .
1. Llevará un registro de las primeras cinco faltas acumulables de cada
equipo y las restantes, señaladas por los Árbitros en cada periodo.
2. Avisará al árbitro el número del jugador que haya cometido la cuarta
falta personal.
3. Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de
las mismas.
4. Registrará los números de los jugadores que marcaron los goles
legalmente señalados por los árbitros y el resultado final del juego
5. Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido
amonestados o expulsados
6. Registrará el inicio y la finalización de cada período de tiempo
Decisiones
Decisión 1
En caso de lesión del Árbitro, éste será sustituido por el segundo Árbitro,
quien a su vez será reemplazado por el anotador
Decisión 2
En partidos internacionales será obligatoria la presencia de un
cronometrador y un anotador
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
1. Las entidades nacionales podrán decidir sobre la participación o no
de dos árbitros en las categorías de base o menores, pudiéndose
acomodar la técnica arbitral a una sola persona, con pleno respeto a
estas Reglas y encomendar las responsabilidades del anotador y
cronometrador a una sola persona
2. En partidos internacionales será
obligatoria la utilización del tablero electrónico
CÓDIGOS DE SEÑALES PARA LA TÉCNICA
ARBITRAL
Son signos y gestos de interpretación, información y ayuda, necesarios
para el ejercicio de la técnica arbitral y para facilitar la comunicación
entre los Árbitros, los jugadores, los equipos, la mesa de control e
incluso para el mejor entendimiento de los espectadores. (Ver diagrama
adjunto). |